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2018-11-19 22:25 来源:东北新闻网

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  配置的舒适性和安全性配置十分有限,多媒体功能方面也并无太多亮点。天籁依然搭载CVT无级变速箱,新的变速箱提供多种驾驶模式,不仅提供丰富的驾驶乐趣,还兼顾燃油经济性。

对此安聪慧解释说:(至于)说吉利海外市场表现得不是太好,实际上是吉利主动在调整我们的战略。而近期终于国产的公布了售价:万,相比同定位的各大豪华品牌竞争对手来说,这个价格挺有诚意了。

  金融政策:保险方面,以售价为万的2015款舒适版车型为例,新车第一年保险费用在万左右。而实际上,在目前的规划中2018年销量目标是增加27%至158万辆(含领克品牌)。

  “自主走高端肯定是必由之路,但是不能太急躁,因为越往高端走实际上产品对于品牌的依赖度越高。这也是一款城市SUV应该有的一种展现,因为选择这类车型的消费者一般不会对动力要过分的苛求,一切还是以实用出发,平常驾驶起来不会让人着急就行了。

除此之外,为应对二孩时代的来临,全新奇骏还在原有5座车型的基础上增加了第三排座椅,以5+2灵活座椅布局,解决了消费者日常用车中临时加座的尴尬局面,给消费者更多、更灵活的选择。

  这一连串操作令媒体不禁开始猜测,下一次吉利又将买下什么?不过,近期潜在的卖家怕是要失望了。

  不过前提是你必须得祈祷司机的身高不超过165cm,还得接受有些窄的后排座椅。EcoBoost245两驱铂锐型5座VSEcoBoost245两驱铂锐型7座通过相同的车型命名我们即可猜到,二者主要的差异在于座椅形式的不同。

  握在吉利汽车手上的牌面算不上顶好,但也绝非等闲。

  协同发展指引未来行业发展方向特来电作为国内电力设备研发制造、充电技术研发生产领先企业,及目前国内四大电动汽车充电运营商中充电桩数量最多的企业,在当前国家政策鼓励充电桩建设的大背景下,势必要寻求更大的突破,为更多新能源汽车用户提供安全、经济、快捷的充电服务。5.中控触摸按键中控台的触摸式按键也是各大厂商提升科技感的常用手段之一。

  此外,现在购买新款帝豪GL的消费者还将享受四项优惠政策,包括延续%购置税补贴、车机系统2年免费不限流量、全系车型24期0利息金融方案,以及最高3000元的置换补贴。

  这意味着CX70将同时满足新生代年轻消费群体对于SUV和MPV两类车型的需求,利用这款车多功能的属性覆盖到SUV和MPV两个细分市场,一方面避免了与同价位其它自主品牌车型在一个狭窄的市场区间里展开肉搏战,同时也能迎合一部分消费者对于一车多用的切实需求。

  在专注造车、满足出行交通工具的基本需求之外,还要提供更好的出行体验。如果不是特别需求,后驱的奔驰E级开起来已经很不错,这万元就不值了。

  

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周末玩什么:《雨纪》《劳资的长假》以及《古剑奇谭三》试玩版,多款国产游戏推荐

说它极为稀少甚至连统一的名字都没有也不为过。

本周我们推荐《变形法则》《雨纪》《飞艇:征服天空》《劳资的长假》《70亿人》《今晚没开》《影子战术:将军之刃》以及《古剑奇谭三》试玩版这几款游戏。

编辑甄能达2018-11-19 15时22分

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

忘川:《变形法则》(Switch)

今天要介绍的这款游戏,原题为“Morphies Law”——我乍看以为是“墨菲定律”,进了游戏才发现官译是“变形法则”。这是款光靠“概念”和“包装”就足以引起我高度兴趣的游戏。

这是一款第三人称射击游戏,创新之处在于:游戏中的枪械不再是单纯的“武器”,还是“资源采集装置”,命中时会吸走敌人身上的“质量”,并导致双方同时“变形”——简单来说就是,如果打中腿,对方的腿会缩短,而你的腿会变长。每个身体部位都是如此。

如果蓝方只射红方的臀,红方只打蓝方的腿,那么依照“变形法则”,双方的形体就会变成这样……

每个角色的身体都可分解为头、胸、左臂、右臂、手掌、臀、腿、脚8个部位,不同部位增大会带来不同的增益,比如说腿长会让你跳得更高,手大会让你射速更快,脚大会让你踢人更疼,屁股大会让你的“臀部火箭”更大马力,左膀右臂壮硕能缩短冷却时间、降低后坐力的影响,胸大会让你的血槽更长——毕竟血管更舒张。

身体是革命的本钱

但如果你的体型太大,也意味着你更容易被击中,而体型小虽然能力受限,却可以获得其他优势,比如说可以钻水管直达楼房的高处、抄地下通道的捷径,或是干脆钻进路边某个大炮,操作进行炮击。队友间也可以通过互相射击来“调整”身体,实现各种战略目的。

游戏也提供了各种插件和零件,可以用来改造你的身体,改变你武器的性能。有趣的是,游戏在初期就能获得一种叫“油腔滑调”的零件,可以给你的枪械追加“喷射”功能,在喷过的路面上,敌人会举步维艰,而友军会回血并提升移动速度……嗯,是不是感觉很似曾相识?零件说明里甚至还吐槽了一句:“能喷油为啥要喷漆!”

是不是有种玩《Splatoon 2》Mod的错觉?

除了概念有趣,《变形法则》的包装也非常值得一说。不过在聊包装前,我想提一部去年上映的动画电影——皮克斯出品的《寻梦环游记》。这部动画片很火,相信不少人都看过。在电影中,人死后会去到所谓的“亡灵之国”,只有每年的“亡灵节”那一天,死者的灵魂才能通过亲人摆在祭坛上的照片,返回现世和生者团圆。可如果没有人记得死者,也无人供奉照片,死者便会魂飞魄散,真正意义上的“死亡”。

这个“被人遗忘才会彻底消亡”的设定,灵感来自墨西哥亡灵节,它是整部电影推进的源动力,也是故事动人的主因,但也因为核心设定太明显,剧情套路、煽情手段都一望便知,所以《寻梦环游记》的核心价值并不在故事上,而在其它方面——为了创作这部动画片,制作团队花费6年时间到墨西哥采风,试图还原当地的风土人情,甚至电影中亡灵之国那些“叠叠乐”一般的高耸建筑,自下而上能看到当地建筑风格从古代到现代的演变。

最底下还是阿兹特克文明造的金字塔

那么,为什么要扯那么多“前情提要”?因为《变形法则》也用了相同的主题。墨西哥人自古就不避讳死亡,甚至有些死亡崇拜,热衷各种头骨、死亡符号和骷髅文化,正如《寻梦环游记》所展示的那样,亡灵节更像是盛大而欢乐的庆典——《变形法则》从地图设计、人物涂装到游戏UI的包装也充分使用了这些元素。

地图场景中的骷髅涂鸦

死亡时的背景边框

升级时的彩色骷髅装饰

背景是节日会挂的剪纸,要砸的宝箱也变成了糖罐

“稀有”零件的骷髅牌面也和普通的不一样

五官都能深度自定义,就像节日要画的脸谱

零件商店提供的各种骷髅涂装

大约因为我看完《寻梦环游记》,对墨西哥文化充满浓厚的兴趣,也非常想亲历一次墨西哥的亡灵节,因此对《变形法则》中的这些包装甘之如饴——更别说这款游戏在eShop里的墨西哥服还卖得最便宜!

“今夜我们都是墨西哥人!”我下单时不禁发出了这样的感叹。

概念有趣,包装有趣,剩下的问题就是内容了。虽然核心机制有差异,但《变形法则》和《Splatoon 2》倒真有些共通之处,比如都是第三人称射击游戏,都是4v4对抗,都提供了多种模式和地图,画面都是60帧,体感射击体验也都非常棒,而且《变形法则》还有官方中文版!唯一的遗憾是,目前《变形法则》没有单人剧情关卡,能玩的地图也只有4张,游玩过程中会有掉帧现象,网络联机也比较看脸——毕竟是个独立游戏嘛。

“变形对战”模式下谁抢的“质量”多,谁的巨人身板更挺拔谁胜——不过这个造型老让我想起某部日漫……

因此我个人的购买建议是,如果你和我一样吃这样的概念和包装,又很适应《Splatoon 2》的体感射击,那么大可尝鲜。可如果你期待买到一款和《Splatoon 2》拥有同等可玩性的“大作”,那么再等等。我个人很期待这款游戏最后会进化成什么样——“变形”这个概念感觉还有很多玩法可以挖掘呀。

刘淳:《雨纪》(Switch)

关于《雨纪》与开发者陈虹曲的故事,触乐站内已经有不少介绍文章了。其中有一个点令人印象深刻,《雨纪》的灵感来自于北京的一场大雨,游戏中有个场景就取自望京,凑巧我自己现在就身处这座城中,这样的缘由让我面对游戏的感觉有些微妙。

所以这究竟是一个什么样的故事?

《雨纪》的开头很突然。

一个披着雨衣的无言女孩,在这个被雨水淹没的城市里,从8楼的天台乘坐电梯向下,一步步点亮所有灯火石碑,让9120米的水位逐渐退去。没人知道她从何而来、为何而来,所有的真相就藏在最深的水底。这些故事都是游戏后来慢慢告诉我的。

从天台出发向下,水位也一路退去

不谈这个朦朦胧胧的背景设定,《雨纪》是款非常纯粹的解谜游戏。谜题的逻辑简洁而直观,驱动城市运转的是光点,它们散布于不同的载体内,主角可以将其吸收过来,而后再次传送给其他载体,进而启动开关或降低水位。

首先将上方的4个光点全部吸过来,再以递送的方式传至右方的石碑

有玩家将解谜总结为“水桶分水”,我觉得这个描述非常准确。主角在不同载体间吸收与传送光点的过程,就是将水从一个容器倒进另一个容器。玩家需要在收集拆分的过程中合理规划资源,确保有限的光点抵达解题的关键节点。

游戏后期也为解谜加入了变数,比如对不同颜色光点加以限制

每一个迷题都像一个精巧的数学题,光点数量的控制、传送范围的把控、灯火石碑的位置、额外目标的设置,都会让玩家感到一种精心打磨的严谨与讲究,玩家就像解数学题一样,需要投入一定思考才能找到正确的解题思路。

传送光点的一个关键在于把握距离,玩家可以查看女孩传送光点的范围

但这样的处理也带来了一些问题,最为明显的就是唯一解的限制性。玩家每次行动前都需要做出周全思考,一旦失误太多,悔棋方式就只能从存档点重新开始。这也会导向解谜游戏有的一个通病,如果思路没对上,就会卡关卡许久。

游玩《雨纪》的过程,总让我想起《与己同行》,这两个游戏有很多相似的地方,它们都有非常个人化的东西,但并不执着于一个表面的概念表达,而是选择用一个扎实完备的游戏机制来承载,机制当然还可以进一步打磨,但这个进步让我觉得非常好。

一些场景有种安静的美

体验《雨纪》需要一定的耐心。我建议挑一个安静的午后,最好是雨天,天可以阴郁灰暗,但心情要平静安宁,如此,在滴答的无尽雨声中,踏入电梯一级级向下,投入足够的专注与思考,待所有潮水全部退去,最终发现这个故事的全部真相。

(游戏评测用码由发行方indienova提供。)

杜辰:《飞艇:征服天空》(Steam)

玩过《围攻》(Besiege)之后,我一直念念不忘这种模拟设计的“乐高式”玩法。可是除了《坎巴拉太空计划》《太空工程师》这类现代科技类型的模拟游戏,没有太多的相关类型游戏可供游玩,我只能在《Robocraft》里造战车再打爆它们来发泄心中的郁闷。

直到一周前,Steam给我推荐了《飞艇:征服天空》(Airships: Conquer the Skies),我的渴望终于得到了满足。简单来说,这是一款自己设计蒸汽飞艇,再去打各种各样怪兽和其他飞艇的游戏。

Steam因为《建筑工程师》这款游戏把《飞艇:征服天空》推荐给了我

《飞艇:征服天空》采用了2D场景像素风格,飞艇的设计也因此显得简单了不少。游戏并不遵循严格的物理规律限制,完全是蒸汽朋克黑科技胡来。这个设计目前看来对自由度有好有坏。一方面不用考虑太多,玩家可以随意摆弄飞艇的结构,不管多奇形怪状的飞艇都能动起来;另一方面也是因为没有物理规律,不管飞艇设计再奇怪,其实行动模式就那样,一个宝可梦形状的飞艇和一个船型飞艇看上去完全不同,其实真打起来都差不多。

这个胖丁状的飞艇真的很能打

由于是蒸汽朋克科技,大舰巨炮自然少不了,游戏的武器大部分充斥着浓浓的乡村重工业风格,尺寸大小不一的钢铁巨炮、会冒出滚滚黑烟的飞弹、转来转去的机枪塔,还有一些粗糙的近战装备——超现实的巨大电锯和喷火器。除此之外,还有支持船员登舰作战的钩锁、死光发射器等奇怪武器。

这些武器让游戏在战斗上的风味十足,观赏性也非常出色,大电锯吱呀吱呀地在敌人的船体里切来切去,几十门大炮一起开火,空中飞溅着各式各样的像素块,黑烟和火光直冒,实在符合多炮塔神教和蒸汽朋克爱好者们的美学。

“男人的浪漫就是多炮塔!”这是用于地面防御的陆行舰

和观赏性相比,战斗的操作性要显得差了很多,基本上飞艇的设计决定了战斗的结果。游戏的操作并不流畅,指令很少,而且都有冷却时间,连指挥飞艇移动都是几秒才能操作一次。具体在单机模式下还好,单机模式可以暂停,而且敌人的行动有迹可循。在联机模式中,双方战斗就是互相瞎猜对方会怎么动,怎么开火,经常出现“你打你的,我打我的”这种尴尬局面。这可能是开发者有意为之,让大家更专注于设计飞艇而不让游戏变成操作对抗,但是目前做得还是有些太过了,设计好的飞艇操作性这么差,还是挺影响游玩心情的。

一般来说,这种类型的模拟游戏有个通病,摸透了建造系统、打完了系统关卡之后就没什么好玩的了。《坎巴拉太空计划》应对的策略是让游戏变得非常复杂,难以摸透,每次玩都有新的点子和设计。《飞艇:征服天空》认识到了蒸汽朋克式的黑科技没法做的太复杂,因此采取了另外的办法——联机征服。

游戏中有大地图征服模式,玩家可以建立自己的国家,组建舰队飞来飞去最后征服全世界,这个模式在单机里表现已经非常不错,除了攻击还要在自己的领地里建立地面防御,不知不觉就把塔防元素也做进了游戏中,在征服过程中除了敌人还会遇到一些怪兽,龙啊飞天大章鱼啊什么的,要采取不同的策略才能击败(比如专注接舷战的飞艇遇上龙就玩完了)。在游戏大厅里,你可以进入其他玩家建立的征服地图房间,进行多人对战。

征服模式中玩家可以随时入侵任何国家,毕竟是飞艇部队嘛

目前游戏大厅人数不少,服务器质量非常好,我玩了大概3个小时联机,就断线过一次。但是大厅里那些游戏时间1000小时以上的玩家都是神仙,他们的飞艇看上去平平无奇,其实都经过了精心设计,乱七八糟一通对轰之后,我的飞艇悲哀地撞向地面,对方的飞艇好像也挺惨,四处着火,但就是不沉。

“哇呀呀呀呀我今天就要把你锯成像素块”

我最终认识到,这款游戏出人意料地非常具有策略深度,完成教程后造出来的飞艇只能说是徒具其型,一遇上稍微强的敌人就会被打爆,Steam中关于飞艇结构的指南写得专业又复杂,活脱脱一本蒸汽朋克版本的《航天飞行器设计》。不过游戏可以导入其他人的飞艇设计,贴吧和创意工坊也有不少人分享了不错的方案,可以直接拿来参考。

创意工坊中玩家们的设计,其实也挺复杂的

这款游戏在Steam上已经卖了很久了,开发组一直在更新,最近还添加了中文支持。目前游戏正在打八折销售,喜欢模拟建造、蒸汽朋克的朋友可以尝试一下。

胡又天:《劳资的长假》(Steam)

2007到2012年,有一款名字并不显眼的RPG Maker游戏《OZ大乱斗:梦想与传说的延续》,在66RPG平台每月更新,获得了相当高的人气和直播主的鼎力支持(66RPG已于2017年9月关闭RM论坛,现在此域名对应橙光游戏,RM论坛现迁至rpg.blue)。这周我要推的,就是这部奇迹之作的续作,或者应该说,一部崭新的前传、外篇。

Steam商店页面。错别字是这款游戏的特色

《OZ》之名取自原作者之一OZ的ID,游戏的原作者们起初是内蒙古通辽市矿建中学一批80后校友,大学毕业以后,为了圆梦和纪念童年,他们启动了同人游戏的制作计划,游戏主角就是他们这群人,角色名就是OZ、Snow、PET这些在网吧联机时用的代号,或者大头、二肥、老猿这些外号。通常来说,这种项目即使不烂尾,也顶多是做出一个勉强能玩的短篇就算了。然而,制作组中的谢拉?卡姗娜同学却硬是坚持到底,从第3章接手做到第9章,竟做成了一个流程上百小时的超长篇。

这还没完。人称“拉姐”的谢拉,2013年又开始发布续作《OZ大乱斗:NS》,也大致是每月一更的节奏,各方面的表现比起前作都有了显著的提升,至今年1月的1.66版,已经做到第8章。在《东方年代记》之后,这是我仅见的长篇同人RPG精品,纵然其美术、音乐素材是拼凑的,可是就剧情而言,其野心、格局、表现力和完成度已经超过了绝大多数的国产商业作品(虽然近年来的单机游戏真没多少)。

每次更新的封面图还都不一样,有兴趣的朋友可以去官网下载

然而正如你可能会想到的,花费超过10年在RPG Maker和拼凑素材的免费同人游戏上,终究不是个事儿。因此,拉姐在今年1月更新了续作的1.66版之后宣告暂停,要调理自己的身体与心态,转去做一款完全属于自己的原创游戏。稍后,拉姐于1月17日发布了用新版RPG Maker制作的试验作品《牛妹与地下城》,4月又抽空给《OZ大乱斗:NS》加入竞技场(数十场高难度战斗),让老玩家在这空窗期里有得打。再之后,就是本周(8月22日)在Steam上架的这部全新作品《劳资的长假》了。

本作的流程并不长,3至4小时可打通一轮──只有一个人和半年左右的开发时间,也不应期待更多。在这个标榜“画风清奇”的短篇作品里,拉姐确实发挥了她本行的美术功底,以及独力制作超过10年的精巧规划能力,做出了一款看上去随意、粗糙,却值得仔细回味的小品。

省略非必要信息的漫画式美工:父母和奶奶的容貌,粗暴地用一个汉字解决,大多数角色也不画眼睛,然而场景里充满年代感的家具、杂物都不马虎

花费一定数量的金钱后,即可解锁隐藏角色G胖,技能设定非常忠实。除了乱入的G胖和主角(就是你)之外,大多数角色都是以前“OZ”系列的熟面孔

本作的主要地图与人物,乃是“无辅助工具纯鼠绘”制作,甚至直线都不拉,全靠手──这是拉姐在剧中的化身(就是幼年的谢拉)所跳戏透露的,令人难以置信。这个年代,用数码绘图板和触控笔来作画是很合理的,但是鼠绘?为什么鼠绘?纪念那段还买不起什么制作工具的岁月?

无论如何,这种特殊的画风,确实和当前市面上的一般作品区隔了开来,而且应该可以说非常应景地表现了上世纪90年代中国大陆地区五、六线城市的风景与名物(不敢确定,是因为那年头我仅在1997年跟旅行团来过一次大陆,此外都只有在电影、电视上看到过)。物品的设计也是满满的童年回忆,有些甚至也能引起我的共鸣──除了录像带、FC黄卡等科技产品,弹力球、彩虹弹簧这些小玩具我也玩过,搞不好当年就是台商卖过来的。

每收集8个收藏品可以提升主角1层能力,每个收藏品都有配图和一段满怀回忆又引人发笑的讲评

除了这些情怀上的细节,在RPG核心的剧情与战斗方面,“OZ”系列是我玩过的游戏里面,把JRPG“剧情演出与战斗环节割裂”这个“特色”玩得最欢乐、最能把“因陋就简”精神发挥到底的作品。“OZ”前作开头,同学打招呼或一言不合?进战斗画面;去街机厅打《拳皇》?进战斗画面,打丘丰凯、陈国汉;军训课?分成两边,进战斗画面。这种彻底乱来的搞法,完全征服了我。本作也延续了这个精神,我们一群三年级的小屁孩,会跟鸡、狗、老鼠、猫、虾战斗;到妈妈逼你去写作业的时候,也是进战斗画面,对手保证让你哈哈大笑,我就不剧透了。

这只鸡有一个很威猛的名字

拉姐在她谈论游戏制作的帖子里曾表示,一款RPG,最重要、最核心的是“数据库”,也就是各种数值上的设定与平衡。“OZ”系列确实将“勇者斗恶龙”一系的JRPG回合制战斗挖掘得很深,而本作是小品,数值就相应精简得多:只有HP、MP、攻击、防御、敏捷5项属性,也不设等级(仅主角有可能成长),并且所有战斗(含Boss战)都能逃跑,打完后也自动回复所有数值。

于是,不想多打的玩家,可以调到简单、正常难度过关就好,也可以跳过许多非必要的挑战;对战斗狂人,拉姐也提供了副本“广电物语”,并且以无等级的设定,让玩家必须聚焦在队伍组合和有限的战术搭配上用功,不能靠肝到满级来去碾压高难度──除非你要刷钱去练G胖的“大减价”。总之,本作的战斗也是老套、简朴、不失难度,也明确提示着这只是个不必太认真的游戏。

“OZ”系列的另一项特色是“跳戏”,即角色会时时出戏来跟你解说这里是怎么画的,吐槽行走图的穿模和偷工减料。换句话说,就是作者、导演会直接覆盖角色的人格来跟我们说话,甚至剧中角色都知道自己是在一场游戏里面。应该说,拉姐在这里也不是特意要玩什么“后设”,而是她选择不像一般创作人那样把自己和剧中角色分开。

通常来说,作者把自己的“本命”和笔下角色联系得太紧密是有危险的,很可能会混淆幻想与现实的界限,对本人和剧情都产生不好的影响,然而相对的,这也会让作者的灵魂更加突显,使戏外和戏内混为一体,起到与我们交心的作用,这就是“OZ”系列以及本作的魅力。

在本作相对简单的故事底下,是独立游戏制作者从10岁立志,一直到现在30多岁还未能有真正成就的“青春血泪”。所以如果没玩过“OZ”前作,或者不在意这些戏外的故事,那么,用一般的标准来评量,这款《劳资的长假》并不是完成度很高的“认真”之作,但如果玩过前作,或看过拉姐的其他作品,对拉姐的故事略有认同,那么,你会在各种“不认真”的表象底下感受到一个令人无限感慨的真实灵魂。

相对于杂乱的平民小区,游戏中还故意把富小姐的家画成了一个中式园林来气人,假山上的字还每次进出都会改变

我从年初开始就想写一篇关于“OZ”系列的大稿,一直拖着无从下笔。这回出了新作,也想借此机会访问一下拉姐,但询问过以后,拉姐婉拒了采访,表示还是想安静地做自己的游戏就好。就我这几年在QQ群里的观察,拉姐的姿态通常比较高冷、比较以吐槽为主,和大家保持着一定的距离,然而在游戏本体里,却会掏心掏肺。大抵这种反差也是一体两面,隐现着一般人对表现和成就的渴望,也隐现着对自己过去一路走来跌跌撞撞的懊恼。

但愿,从这款从头出发的《劳资的长假》开始,拉姐可以真正走上她一直想走的“制作真正游戏”的路,然后能有欣然接受我们采访的一天。在此之前,就请没玩过的朋友,务必要来关注一下“OZ”系列,试试这款满载记忆的新作小品。

仿FC《热血物语》的副本“广电物语”,把“OZ”续作里就读广电大学的主角群拉来客串

陈静:《70亿人》(Steam)

连续两周介绍编程游戏似乎有点奇怪,不过《程序员升职记》续作《70亿人》(7 Billion Humans)恰巧在本周末发售,鉴于前作令我爱不释手,再加上有“程序媛”朋友远程坐阵,我还是打算第一时间开玩。

你要如何给“70亿人”找到一份合适的工作?

游戏的画风、玩法、音乐都与前作一脉相承,但细节方面也有优化。例如前作中的间歇关卡(茶水间)只有简单的演示,也没有语音,本作中则改成了嘲讽味儿十足的小动画,而且具备语音。相比之下,本作对“上班”与“职场”的嘲讽味道更足,这从游戏标题“70亿人”和开场动画中就能看得出来,小动画、角色对白中也有不少这方面的体现。

“如果合作愉快再加上适当的改造,一个电冰箱也可以成为一位中层经理!”

关卡中也不乏嘲讽元素——只要完成任务,小人全体掉进沟里也没关系

当然,游戏的核心还是“编程”。开发团队大概也深谙“由浅入深”的道理,《70亿人》的难度虽然建立在玩家通关《程序员升职记》的基础上,但教学关卡依然十分友好,像我一样零基础的朋友也能简单过关。而它的内核,根据程序媛朋友的观感,也从前作那种并非考虑现实计算机应用、更多体现数学逻辑解谜的玩法,逐渐增加了一些真正计算机编程时需要考虑的内容——如果玩家真想借游戏了解编程,《70亿人》或许比《程序员升职记》更加合适。

大部分关卡中,游戏需要玩家操纵的小人由1个变成了多个,这也暗合现实里计算机由“单线程”到“多线程”转变的过程。为了同时应对多个小人,如何有序、有效地让他们完成任务,“堆栈”“内存回收”“时间片管理法”都被介绍给了玩家——这些专业术语玩家或许并不了解,但在游戏过程中也能不知不觉地掌握一部分入门内容。

游戏中还要给AI修改代码

“if else”之类的代码现实中也经常被使用,程序媛朋友称它为“俄罗斯套娃”

程序媛朋友曾经不止一次和我说起,前作中可以任意使用的“jump”指令,放在现实中,假如有人写代码通篇使用“goto”,那他很有可能会被打……但本作前几关就开始涉及的“if”等语句都是与现实接轨,甚至现在还在使用的东西。联系前作来看,制作团队或许希望玩家在学习编程思维的同时,多多少少也了解一下程序发展的历史。

《70亿人》的关卡数量比起前作也有明显提升,超过60关。在写下这篇推荐时,我还没有通关,而且又不幸地卡在了各个关卡的二星挑战上。不过换个角度看,至少游戏的可玩性得到了保障。

本作的挑战内容由“代码行数”“使用步数”变成了“指令数量”和“速度”,看上去更难了……

由于刚发售不久,《70亿人》还没有提供简体中文版本,不过目前Steam上线的版本内置了繁体中文。开发商Tomorrow Corporation承诺会有更多语言版本支持,有了前作的例子,相信简中并不遥远。

游戏目前不打折,但假如你在本周末(8月26日)购买《70亿人》,就能免费获得一份《程序员升职记》。即使你已经买了,也可以送给亲朋好友,让他们也体验一下编程的乐(láo)趣(lèi)。

熊宇:《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》试玩版(PC)

《古剑奇谭二》的即时战斗让我非常痛苦,所以当看到《古剑奇谭三》宣布要继续即时战斗的时候,我是感到一些担心的。

但在玩过试玩版之后,我感觉就目前体验过的内容来看,游戏的品质超出预期。本作在场景设计、Boss战设计方面让我感觉惊喜,战斗系统也还算过得去——虽然不算优秀,但也不像二代那样令人烦恼了。此外,游戏的生产系统有了不错的苗头,似乎也有望在正式版里设计得有深度,应该有更多东西可玩——当然,这只是目前的推测,一切要以正式版为准。

总体来说,我认为不考虑“国产”两字,《古剑奇谭三》也算是近期值得期待的一款RPG了。

游戏在开场是一段CG剧情,这段过场还不错,它和以前国产仙侠游戏追求的那种炫酷效果不一样,偏向于精致细节的刻画,也注重光线的运用,在国产游戏中算是比较有3A感的一段过场。CG中有神秘角色出场,让我有些好奇接下来的剧情会如何发展。

开场CG中出场的神秘女性

进入游戏后的第一个场景——光明野展现出了一定的设计与美术功底,金黄的地表植被、蓝色的水面与天空、远景的白色雪山,形成了鲜明的色彩对比。另外,相比前作频繁的读取,本作在第一块地图上几乎是无缝衔接的,视野也很开阔。

这块用于新手教学的地图风景极佳

在场景设计上尤其值得一提的是天鹿城的建筑设计,融合了古风与奇幻,虽然有一丝违和感,不过挺好看的。

天鹿城,本作支持N卡的Ansel拍照功能

细节看上去也还不错

从试玩版看,游戏的背景设定怎么说呢……很“古剑”,就是“看似高端炫酷,实则马上要完”的那种熟悉开头。让人想吐槽的地方是,过场动画中角色表情一如既往地呆滞,在初代的时候,还可以结合剧情解释说,百里屠苏性格如此云云……但不能每一代都做这种人设吧。

不知道是不是错觉,我觉得男性角色的人设比女性角色用心些……

游戏的战斗系统相比前代,最大的改变在于战斗是即时发生的,不需要进入专门的战斗场景(除了Boss战)。战斗的手感比二代好非常多,当然这是相比前作而言,如果是跟现今的一线动作游戏比较,还有不少差距。手感相对糟糕的是有关跳跃的部分,跳得很高很违和不说,跳跃的手感也很生硬,还有奇怪的滞空姿势。

闪避功能极大地改善了战斗的体验,轻重攻击组合的设计既简单又富于变化,组合能产生不同的连击。技能的施放则限定在4个栏位上,有这种限制也并不是坏事,重点是要提升技能的设计——目前来看,技能之间的差异性体现得不是很充分,手柄模式下技能按键指示不明确,经常不知道按键对应的技能是什么。

跳跃非常生硬,就像突然做起广播体操

Boss战的设计值得称道,并不是随便乱砍然后无脑QTE终结。第一个Boss是多段式的设计,要经过多场战斗,每场Boss都有不同的行为模式,玩家有一个摸清行为模式再进行攻击的学习过程,并不无聊,也比较容易上手。

尤其值得一提的是游戏的优化,以往的国产游戏里经常出现奇怪的优化现象,常常是在硬件性能极高的PC上也会出现各种问题,但本次试玩版体验十分流畅,GTX 1060没有卡顿的现象,帧数也比较稳定。

目前《古剑奇谭三》试玩版已经在游戏官网开放免费体验,到9月10日结束。试玩版提供了2到3小时的游戏时长,有两场Boss战,在周末抽空体验一下,内容上倒是刚刚好。

胡正达:《今晚没开》(Steam)

《今晚没开》的故事发生在平行时空中的英国,脱欧谈判失败后,极右党派成功夺权上台,并公布了“排欧裔政策”,许多祖籍欧洲大陆的英国人被拘捕并流放。游戏主人公就是欧裔英国人中的一员,他也在这场劫难中受到波及,失去了原本优渥的生活条件,不得不打零工勉强度日,而且只有好好工作不惹事,才有继续在英国居留、回到原来生活的城市的机会。

从游戏内的新闻中可以了解故事背景,虽然这个翻译非常一言难尽

在游戏中,玩家扮演的主人公会在酒馆、夜总会、展会的门口做保安,并检查入场人员的身份证,避免自己因工作不到位而被扣钱,这就是游戏的主要玩法。一旦发现对方年龄不符合要求或身份证到期,便要立即制止对方入场,如若不然,便会引起留下隐患。一旦被玩家放入夜店的未成年人被警察逮到,玩家便会罚款;某些极端情况下,还会有恐怖分子身带炸弹混入展会,玩家务必要打起十二分的精神。

主要工作是检查身份证

游戏采用了像素风画面,色调相对阴暗,但细节到位。同时优秀的背景音乐及音效为游戏增色不少,主角家中因久未修缮而时时滴水的浴室,顾客进入夜店瞬间从门内传来的阵阵音乐,都提供了极强的代入感。

人物的生活环境堪忧

在《今晚没开》中,玩家还要经常谨慎地做出选择,比如身份过期的顾客塞钱时是否接受,某些党派人士发出邀请时是否前往,这些选择看似细微,但都会对游戏的最终结局造成不小影响。总之,玩家在做选择时不要犯懒总是没错的。

目前游戏比较大的问题是汉化机翻味道过重,许多故事背景及人物对话都翻译得云里雾里,对玩家理解游戏内容十分不利,制作组已经承诺会在接下来的一段时间内解决这个问题,希望他们会做到吧……对角色扮演类游戏感兴趣的玩家可以观望一下游戏的态势,如果汉化问题得到妥善解决的话,不妨尝试一下这个游戏。

林志伟:《影子战术:将军之刃》(Steam)

从某种意义上来说,《影子战术:将军之刃》和许多国内玩家的童年记忆“盟军敢死队”系列十分相似。在玩法上,两者都是即时潜入类游戏,不过由于现代游戏3D性能的提升,《将军之刃》较之当年的《盟军敢死队》,玩法更加多元化,利用地形的高低差,像《羞辱2》中那种的“立体机动式潜入”玩法也成为了现实。

游戏中存在大量有高低差的地图,让你像一个真正的忍者那样潜入

潜入这种古老的游戏类型,在经过了多年的发展后玩法已经相当成熟了。《将军之刃》虽然不敢自称“潜入类游戏玩法集大成者”,由于体量的限制它也没有“合金装备”系列游戏那样的深度,但是多样化的主角,加之游戏中可以让所有可操作角色同时行动的“影子模式”,也让游戏拥有了很强的可玩性。

游戏中一共有5位可操作角色,多个角色之间的配合都是游戏的重中之重,单个角色一旦暴露,很容易被敌人一波集火带走,因此玩家必须思考每一关的战术和走位。而且这款游戏虽然是即时的,但对于手速和操作的要求却并不是很高,玩家需要的是多进行事先思考(或者是S/L),然后决定怎么行动。在各种特殊关卡条件下,发挥好每一名角色的特性,再运用影子模式打出一套精彩的配合迷惑敌人,便是这款游戏最大的魅力。

每个角色都有各自的用处

现在游戏在Steam平台打折(到下周一结束),游戏本体售价为57元,合集包附带的两款DLC,一个为设定集,另一个为原声OST。

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编辑 甄能达

gaoyang@chuapp.com

业外

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